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【在家裡度過】BanG Dream!動畫工作人員提問募集!
新聞詳情

【在家裡度過】BanG Dream!動畫工作人員提問募集!

發佈時間
2020-04-22
來源
BanG Dream! 官方新聞

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【うちで過ごそう】バンドリ!アニメスタッフへの質問募集!

お家で過ごす皆さまに少しでも #おうち時間 を楽しんでいただくために、アニメ「BanG Dream! 3rd Season」制作スタッフが皆様の質問にお答えします!皆さまからの質問には以下のスタッフ陣が回答予定! アニメ [...]

為在家度過時光的各位,哪怕只是一點點——#居家時間為了讓各位享受,動畫「BanG Dream! 3rd Season」製作人員將為您解答問題!
以下的工作人員計劃回答各位提出的問題!

動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大

「BanG Dream!」動畫系列構成・編劇 綾奈ゆにこ

動畫製作 株式會社サンジゲン BanG Dream!擔當工作人員

株式會社ブシロード BanG Dream!動畫製作

請用標籤#BanG Dream動畫提問發推文!
我們將從各位提交的問題中選擇並回答!

〇「3rd Season」製作過程中最困難的事是什麼?
〇在製作「3rd Season」#4的RAISE A SUILEN的MV時,堅持的地方是什麼?
〇開場白&結尾中令您有特殊感情的畫面是什麼?
〇我也想看除了鴨川之外的外景勘景照片!
〇請告訴我您個人喜歡的劇集。

等等,我們在等待各位的問題!

※無法指定回答者。請預先理解。

問題徵集期間

2020年4月22日(週三) 15:00~4月26日(週日) 23:59

問題回答集 第1彈

  •  製作BanG Dream!動畫一季度需要多長時間?
  • 對於動畫「BanG Dream! 3rd Season」,從開始CG動畫製作到完成需要約9個月。
    前期的人物模型製作每個需要2~3個月,如果包括劇本和設置設計會花更多時間。
    (株式會社サンジゲン 製作臺 田﨑秀之)
  • 在動畫製作階段最困難的地方是哪裡? 
  • 是調整分鏡圖。
    主要人物就有30人,加上龐大的演員陣容,當要掌握他們的性格和情況並添加布局和表演時,
    除非你是鐵桿BanG Dream!迷,或者是長期參與這部作品的分鏡藝術家,否則很難在短暫的會議中完全溝通,
    另外,由於這是一部3D作品,3D中容易和困難的事情與傳統動畫不同,所以我在這些調整上很費力。

    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)每次現場場景都很困難。
    特別是到「2nd Season」#9左右,我是手工製作動畫,所以每次都快哭了。
    順便說一下,動畫「3rd Season」最後一集的ED也是手工製作動畫。有一種完成感。
    (株式會社サンジゲン CG監督 三村厚史)

  • 請告訴我友希那的定期測試結果。
  • 我不認為這是不及格……(笑)
    雖然樂隊活動很艱苦,但每個人都在努力學習,這令人印象深刻。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・編劇 綾奈ゆにこ)
  • 為什麼パレオ的出身地設定為千葉鴨川?
  • 我們先決定在海邊附近,因為它與朱朱家的距離合理,所以選擇了千葉的鴨川。
    這也是我還是初出茅廬的編劇時,與編劇&文學後藤綠一起去外景地的一個難忘之地。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・編劇 綾奈ゆにこ)
  • 「BanG Dream! Girls Band Challenge」中出場的樂隊名是怎麼想出來的?
  • 我們讓ブシロード員工想出來的。每個可能都反映了他們的個人愛好。
    (株式會社ブシロード BanG Dream!動畫製作)
  • 你們有計劃製作涉及Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!故事的劇情嗎?
  • 這完全不是既定事項,但將來可能有機會創建這樣的動畫。
    (株式會社ブシロード BanG Dream!動畫製作)
  • 您目前在考慮續集嗎?
  • 我們不確定是TV系列、網絡動畫還是劇場版的形式,但我們想繼續無限期地製作BanG Dream!動畫。
    所以我不知道它會以什麼形式出現,但我認為在宣佈的劇場版之後可能有機會向各位提供系列動畫。
    (株式會社ブシロード BanG Dream!動畫製作)
  • 您是如何考慮在YouTube上發佈的下一集預告中的角色臺詞的?
  • 我們用一條規則來創作對話——即便這是預告,他們也談論完全無關的事情。
    (株式會社ブシロード BanG Dream!動畫製作)

 

問題回答集 第2彈

  • 在整部作品中,我感到CG的優點,如精緻和細膩,被充分運用於背景和角色的面部表情及姿態中。
    你用什麼魔法從CG中去除數字感?
  • 沒有特別的魔法,但我們逐幀檢查和修正看起來太像CG的畫面和動作的時機。
    我們也花時間使面部表情像手繪動畫一樣生動。
    之後,就是工作人員的愛……
    (株式會社サンジゲン CG監督 三村厚史)
  • 基本上,我認為角色出場時沒有音效,但在「2nd Season」#1中,我很好奇為什麼只有在紗夜出場的場景中才有シャラララ~ン音效。
  • 你說得對,除了搞笑之外,唯一附加在攝像機工作上的音效是紗夜的鏡頭。
    在我們中間,包括攝像機工作,我們稱之為「美少女PAN」。為了在一個鏡頭中充分表達紗夜的酷美,它變成了那種鏡頭和音效。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • 在製作動畫「2nd Season」和「3rd Season」時,有具體的要點或場景在其中融入了第1期製作人員的意見嗎?
  • 最大的要點是Poppin'Party的氛圍。這是從第一季動畫開始就保持不變的形象,無縫連接。
    「大女孩樂隊時代」和「武道館現場」實際上是第一季期間出現的想法。
    終於在動畫「2nd Season」和「3rd Season」中實現了……真令人感慨深長。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・編劇 綾奈ゆにこ)
  • 我對動畫「2nd Season」和「3rd Season」中現場場景的精彩程度感到驚訝。我很想聽到僅限於3D的堅持和幕後故事!
  • 實際上,我們減少了大規模攝像機工作(僅限於3D),就像在「3rd Season」的最後一集中一樣,
    相反,我們在探索一條線,通過添加優雅的角度和動作,使甚至普通的攝像機工作看起來也微妙地豪華。
    作為交換,我們要求角色充分活動。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)

    在現場場景中,我們儘可能多地嘗試包含3D攝像機工作鏡頭。
    能夠將照明應用於匹配模型形狀是3D獨有的。
    (Sanzigen 有限公司 CG 主管 三村厚史)

  • 在動畫「3nd Season」#4的「EXPOSE 'Burn out!!!'」MV中,您最執著的地方是什麼?
  • 在定義與Poppin'Party下一話的共同點的同時,我調整了它,使其具有完全不同的風格。
    從'裝在盒子裡'和'射擊手指槍'的概念出發,我的目標是讓結果傳達:'如果創作者不同,MV會不會變得這麼不同?'
    我請求兩者都往兩個極端發展。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)

    總的來說,隨著六花的加入,我的目標是創作能傳達RAISE A SUILEN壓倒性熱情的視覺效果。
    通過面部表情、監視器圖形、色彩等,所有工作人員都能創作出與以前不同的東西。
    我希望您能在他們身上感受到強大對手的魅力。
    (Sanzigen 有限公司 動畫「BanG Dream! 3rd Season」 #4 RAISE A SUILEN MV 演出 池田新助)

  • OP片頭字幕中時尚字體是誰的想法?
  • 是梅津。
    (Edits 有限公司 OP 演出/分鏡頭 梅津朋美)
  • 我聽說編劇本人搬進了充當六花寄宿處「旭湯」模型的大阪浴池進行調查。我很想聽聽這背後的意圖。
  • 我想要更逼真的描寫,並且既然我提出了住在浴池的設定,我就覺得有責任去做...(笑)。
    因為我本來就喜歡浴池,所以很有趣。
    當我拍攝把紅薯放入鍋爐的視頻時,我很高興它被納入了動畫。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本編寫 綾奈ゆにこ)
  • 請告訴我在動畫「3nd Season」#7中將「FIRE BIRD」設為片尾曲的執著之處。
  • 在訂購歌曲時,我與上松熱情地討論了製作一首包含對白臺詞的歌曲,
    從動畫方面的角度來看,基本想法是根據情況嘗試改變「FIRE BIRD」中的對白,這導致了這樣的演出效果。
    它是作為動畫「2nd Season」#13的歌曲而訂購的,但該歌曲和歌詞太棒了,
    我一直在想一定要做一個適合這首歌的故事,結果出現了一個完全相符的故事。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • 如果您在動畫製作中有任何幕後故事或秘密,請告訴我。
  • 對於「Avant-garde HISTORY」,根據演員相羽的要求,我們從他那裡獲得了編舞參考視頻,並手動添加了動作。
    得益於此,我們創作了精彩的動畫。
    另外,這不算是幕後故事,但在製作中我做了一個夢,公司總裁叫我並對我大喊。
    雖然我通常不這樣感受,但我想知道是否有壓力......
    我從未真正被罵過。真的,真的。
    (Sanzigen 有限公司 CG 主管 三村厚史)

    動畫「3rd Season」#1中Masking的鼓演奏場景沒有記錄動作捕捉,所以
    一位有鼓演奏經驗的動畫師手工添加了動畫。
    我認為它用手工動畫特有的動作效果看起來非常酷。
    (Sanzigen 有限公司 CG 導演 森田紘吏)

    小物體通常是手繪的,但由於我們從動畫「2nd Season」開始創建它們,小物體的模型一直在增加,
    在#7中給紗夜送食物的場景幾乎完全是用3D製作的。我希望您能看看。
    (Sanzigen 有限公司 CG 導演 小川晴代)

    在動畫「3rd Season」的最後一集,熒光棒的顏色實際上增加了。
    由於每個樂隊的顏色不同,仔細觀察也許會很有趣。
    (Sanzigen 有限公司 攝影監督 井上麻梨)

    我認為實際上有不少場景沒有被發現是手繪的。
    例如,角色穿的所有睡衣和運動服都是手繪的!
    (Sanzigen 有限公司 作畫監督 茶之原拓也)

    與CG協調動作和構圖真的很具有挑戰性。
    對於未創建角色模型的衣服和小物體,
    我們數字繪圖部門繪製並製作了所有動畫。
    每個人都很努力,所以請仔細觀看CG和手繪動畫的融合!
    (Sanzigen 有限公司 作畫監督 八森優香)

  • 請告訴我您最執著的場景。
  • 所有的場景!如果非要說的話,就是Poppin'Party在武道館上臺到唱完「Mirai Train」的那段。
    在製作的過程中,我被打動了。
    (Sanzigen 有限公司 CG 主管 三村厚史)

    這是動畫「3rd Season」#3後半部分的場景,六花從「Galaxy」跳出來,前往「Chu2」的工作室。
    為了表現六花的認真態度,我關注她的面部表情。
    (Sanzigen 有限公司 CG 導演 森田紘吏)

    雖然不是特別針對這個場景,但在動畫「3nd Season」#5中,我特別關注將攝像機定位在能讓臉看起來儘可能可愛的位置。
    (Sanzigen 有限公司 CG 導演 小川晴代)

    有現場演出的劇集都是特別認真地拍攝的,所以如果您能仔細觀看我會很高興。
    特別是最後一集中3個樂隊的現場演出場景是必看的!
    (Sanzigen 有限公司 攝影監督 井上麻梨)

    我們在片尾曲上下了功夫。
    特別是動畫「3nd Season」的信息量非常大,所以如果您能邊看邊暫停我會很高興。
    (Sanzigen 有限公司 作畫監督 茶之原拓也)

    雖然很難只選一個,但我也設計了Masking正在閱讀的「Snappy-chan」的封面和封底。
    雖然只出現了一點點,但因為導演和我都對此很執著,我真的希望您能看到它!
    (Sanzigen 有限公司 作畫監督 八森優香)

  • 如果您在Poppin'Party和RAISE A SUILEN的MV製作中參考了什麼,請告訴我。
  • 沒有特別的,但我喜歡克里斯·坎寧安導演的MV,所以我認為我受到了他們的影響。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • Death Galaxy作為一個樂隊有多知名?
  • 我認為它是那種在全國範圍內都很有名的獨立樂隊。
    他們沒有走大眾路線,似乎是通過三個成員(雖然其中一個很安靜)的討論來決定方向的。
    順便說一下,這是一支死亡金屬和鞭笞金屬風格的樂隊,但似乎他們也有一些非常可愛的歌曲。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • 關閉了動畫第1季#13中SPACE的老闆在作為特別顧問出現在動畫「3nd Season」#1之前,他在哪裡,在做什麼?
  • 似乎他不時被召喚充當顧問,比如這次比賽。在私生活中,他專注於他的孫子。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本編寫 綾奈ゆにこ)
  • 原作小說版和漫畫版中雖然有所描寫,但在動畫中,香澄在特別是初中時期,究竟在做什麼、感受到了什麼呢?
  • 我想她在尋找閃閃發光、怦然心動的感受的同時,做了各種各樣的事情。
    好奇心旺盛,喜歡探索陌生的地方。
    初中時期和朋友去卡拉OK,在社團活動中充實自己,但是
    因為「星の鼓動」是一次相當鮮烈的體驗,所以我想她過著有些無法滿足的每一天。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本 綾奈ゆにこさん)
  • 在原作中「BanG Dream!」來自有咲父親他們的曲名,但在動畫世界線中,「BanG Dream!」這個詞是從哪裡來的呢?
  • 在我看來,這是まりな的造詞。
    まりな想讓參加大會的女孩樂隊的大家體驗
    先有了「夢を撃ち抜く」這樣的短語,把它變得帥氣(試圖)就成了BanG Dream!這樣的感覺。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • Poppin'Party和RAISE A SUILEN在各自的MV中選擇「ぽっぴん’しゃっふる」和「EXPOSE 'Burn out!!!'」的理由是什麼呢?
  • MV的曲子原本打算新創作,發單的時候想法基本確定了,
    因為「解放」「ぶち壊す」的意象與當時正在創作的另一首新曲「EXPOSE 'Burn out!!!'」的方向性一致,所以就決定了。
    「ぽっぴん’しゃっふる」就像動畫「2nd Season」中的「Happy Happy Party!」一樣,
    作為體現Poppin'Party的歌曲被採用了。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • 在動畫「3nd Season」#8中看到ミッシェル的影子後,友希那怎麼樣了呢?
  • 她怎麼樣了呢…據說第二天早餐吃了…。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    因為中暑了,在玫瑰的房間裡臥床不起…。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本 綾奈ゆにこさん)

  • 動畫「3nd Season」第8集登場的溫泉也有參考的地方嗎?
  • 我從導演那裡聽說,他想像的是一家有品味的老字號旅館,浴室也具有在自然中的那種氛圍的感覺,
    建築外觀參考了湯河原一帶的溫泉旅館,露天浴池參考了黑川溫泉自然包圍的感覺。
    (株式會社サンジゲン 設定製作 神原浩輔さん)
  • 開始籌劃動畫「3rd Season」是從什麼時候開始的呢?
  • 到2017年6~7月的階段為止,進行動畫「3rd Season」大賽的構想就已經決定了。
    關於具體內容,包括動畫「2nd Season」在內,是和製作團隊的各位從那時開始逐一細化的。
    (株式會社勃什羅德 BanG Dream!動畫製作擔當)
  • Galaxy的美子和CiRCLE的まりな除了同業者的關係外,還有其他聯繫嗎?
  • 朋友。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本 綾奈ゆにこさん)
  • 「BanG Dream! Girls Band Challenge」中參加的樂隊有很多,除了主要樂隊外,有沒有喜歡的樂隊名呢?
  • 「あの日髪を切った日」、「†滅ビヨ世界†」、「やめたい気持ちと、やめられない僕ら」
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    「午後17時のお晝寢」。不是下午5點的地方很好。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本 綾奈ゆにこさん)

  • 在製作中有沒有不自覺地偷笑的場景呢?
  • 有很多。比如動畫「2nd Season」第4集的ハロハピ回,或者動畫「3nd Season」的マスキング的搖滾對白等。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • 喜歡チョココロネ嗎?
  • 雖然不太吃甜麵包,但喜歡。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    在店裡看到就會買呢…。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·腳本 綾奈ゆにこさん)

  • 受BanG Dream!的影響開始做過什麼嗎?
  • 手機應用遊戲。ガルパ。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

問答集 第3彈

  • 為了展示角色,最困難的是什麼?
  • 這是根據場景和事件逐一追蹤角色的個性、處境和心情。
    我認為從中產生的那個人特有的表情和行動才能使角色變得有魅力。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • 想看RAISE A SUILEN「EXPOSE 'Burn out!!!'」MV的分鏡圖!
  •       

   

  • 在現場演唱場景之外,有沒有覺得能夠做出不負於2D繪畫動畫的表現的場景呢?
  • 因為繪畫和3D各有擅長和不擅長的地方,與其說追求不負於繪畫的表現,不如說我們在追求只有3D才能做到的表現。
    例如,為了呈現插畫般的立體感,我們在每個角色身上使用了光線環繞的表現,這也可以說是3D特有的。
    我認為無論是2D繪畫還是3D,表演和表情都取決於動畫師們注入多少靈魂,所以我認為無法進行比較。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • 最難創建CG的樂器是哪一個?創建時的辛苦的如果有逸事的話,請告訴我。
  • 因為我們儘量努力忠實地再現實際樂器的氛圍,
    需要收集大量的參考資料,坦誠地說,每種樂器都很困難。
    特別是樂器表面的圖案和質感,僅從參考照片的信息很難傳達給建模人員,所以我們讓負責人一邊嘗試一邊完成。
    (株式會社サンジゲン 設定製作 神原浩輔さん)
  • 動畫「3rd Season」#11出現的車輛是以JR東日本的209係為原型嗎?
  • 在第11集中,レイヤ們乘坐的車輛,外觀和內觀都參考了現行外房線的車輛209系。
    我們實際上在下午乘客較少的時段,從安房鴨川站乘坐外房線,
    能夠拍攝車內和車窗風景也可能有助於真實的表現。
    (株式會社サンジゲン 設定製作 神原浩輔さん)
  • 動畫「3rd Season」最終話的武道館映像是參考真實現場演出的嗎?
  • 是的。我們實際上觀看了現場表演,參考了舞臺的印象等。
    如果能讓觀看動畫的人想去看演唱會或想再去一次,我會很開心。
    (株式會社サンジゲン CG監督 三村厚史)
  • 在動畫「3rd Season」#13 中,Mirai Train 最後的對話場景中,
    從有咲到香澄、從りみ到香澄、從たえ到香澄、從沙綾到香澄,按香澄遇見她們的順序交替回閃是有意為之嗎?
  • 因為我想要展現從第一季以來 Poppin'Party 故事的發展軌跡,
    我想按加入 Poppin'Party 的順序展現她們,讓大家回顧她們走過的路。很高興你注意到了。
    在完成這段分鏡後,我感動得暫時無法工作。
    (株式會社サンジゲン CG監督/#13 Poppin'Party演唱會部分分鏡擔當 三村厚史)
  • 製作動畫需要什麼樣的資格和技術?
  • 很多人在職業學校學習動畫後加入。
    我們經常使用的軟件如下。
    CG動畫→3ds Max、合成→Adobe After Effects、數字繪畫→TVPaint、CLIP STUDIO PAINT。
    還有熱情!
    (株式會社サンジゲン 代表取締役 松浦裕暁)
  • 在創建紗夜和日菜的模型時,有沒有考慮到她們是雙胞胎的地方?另外,我想了解一下兩人之間的區別。
  • 雖然她們的設定是雙胞胎,但從設計角度來看,除了顏色以外幾乎沒有相似之處,
    與其強調雙胞胎的特點,不如表現每個角色的個性,所以我在創作時意識到了紗夜的特點和日菜的特點。
    (株式會社サンジゲン 建模總監 武內泰久)
  • 在動畫「3rd Season」最後一集的武道館演出中,你們是否在現場進行了實地勘景?
  • 在「TOKYO MX presents BanG Dream! 7th☆LIVE」的第三天,我們參觀了舞臺和化妝室等在主故事中出現的地點。
    特別是最後一集中,Poppin'Party登場場景中使用的圓形舞臺下面的空間,
    是一個只有在我們實際參觀真實舞臺下方才能描繪出來的場景。
    (株式會社サンジゲン 設定製作 神原浩輔)
  • 在為每個樂隊製作演唱會視頻時,有什麼你需要注意的地方嗎?
  • 我們重視所演奏的歌曲和樂隊所具有的氛圍。
    而且在整個動畫「2nd Season」和「3rd Season」中,故事經常在演唱會和演奏中達到高潮,所以我們要小心地在歌曲中融入這一點。
    對於 Poppin'Party 在武道館的演唱會的攝像機工作,由於星星是故事的關鍵,我想知道我們如何能表達這一點並嘗試了一下。
    (株式會社サンジゲン CG監督/#13 Poppin'Party演唱會部分分鏡擔當 三村厚史)

    對於 Roselia,我們基本上不進行太多切割,沒有花招!誠實坦率!我們重視現場感!
    對於 RAS,我們採用通常的動態方法,由於「Beautiful Birthday」是一首強調成員之間聯繫和情感的歌曲,我們希望看演唱會的人能夠沉浸其中,
    我們沒有像通常對 RAS 那樣進行那麼多的切割。
    結果,「Avant-garde HISTORY」讓人沉浸於世界觀,「Beautiful Birthday」讓人沉浸於情感,所以切割可能比平時少。
    (株式會社エディッツ 編輯/#13 Roselia·RAS演唱會部分分鏡擔當 梅津朋美)

  • 在3D動畫中進行2D繪畫有什麼挑戰或困難嗎?
  • 當3D角色與2D繪畫結合時,我們的繪畫技能受到考驗,所以我們比平時更仔細地繪畫。
    (株式會社サンジゲン 作畫監督 茶之原拓也)

    對於繪畫,我們在用CG決定了動作等後才開始工作,但匹配CG獨特的細線和動作非常困難。
    根據動作,組成和層序也會變得複雜,所以需要花費很多精力。
    (株式會社サンジゲン 作畫監督 八森優香)

  • 有沒有融入並反映配音演員意見的場景?
  • 對於彩和友希那的舞臺動作,前島和相羽即使對於還沒有在舞臺上演出過的歌曲也會想出編舞。
    對於Chu2,我們同樣使用紡木的表演。
    另外,在生產過程中,配音是根據分鏡而不是完成的動畫進行錄製的。
    由於我們在聽了每個配音演員的聲音後才添加表演,配音演員創作的表演會反映在屏幕上。
    關於即興臺詞等,配音演員在各處都會創作,
    特別是,我們喜歡動畫「2nd Season」#6 中 Poppin'Party 在武道館前拍照的場景,
    或者動畫「3rd Season」#4 中 Pareo 對 Chu2 身體的關心。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)

    有武道館經驗的成員們的發言內容,以及 RAS 的圓陣「我們就這樣去吧!」,
    「Miracle Drum☆Snappy-chan」這個標題的創意等。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·劇本 綾奈由貴)

  • 香澄原本擅長音樂嗎?
  • 我認為她的成績不錯。特別是,她喜歡唱歌,可能經常和朋友去卡拉OK。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·劇本 綾奈由貴)
  • 在動畫「3rd Season」#1 中,Poppin'Party 和 Roselia 被做成了糰子,但如果真的要製作糰子,你想要什麼餡?
  • 蜜汁糰子就很好。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成·劇本 綾奈由貴)
  • 在動畫「2nd Season」#6 中,Poppin'Party 的 5 名成員在選擇麵包時,除りみ外的 4 人選擇了哪種麵包?
  • 香澄:哈密瓜麵包、有咲:羊角麵包、沙綾:環形麵包、たえ:紅豆麵包。除りみ外的人根據當時的心情選擇。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • Chu2 的公寓的租金是多少?
  • 據說是自己的房子。
    (株式會社ブシロード BanG Dream! 動畫製作)
  • 關於動畫「3rd Season」#6 中出現的消息應用屏幕,你能告訴我友希那和紗夜的圖標嗎?
  • 它們可能會在將來出現。敬請期待。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)
  • 我認為動畫「3rd Season」有意表現「戰鬥」的特點,
    在劇本或動畫中,有沒有你特別覺得能表現「戰鬥」特點的場景?
    相反,有沒有你想為了更好地展現戰鬥而想做得更多的地方?
  • #6 中 Chu2 的整體表現。
    特別是,關於比賽規則說明和心理戰術的場景感覺像戰鬥作品,寫劇本很有趣。
    如果太過傾向於戰鬥方面,故事就會變成令人厭惡的,所以平衡很困難。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)
  • 關於副標題有個問題。
    第1期是「○○しちゃった(○○ちゃった)!」,動畫「2nd Season」是「與BanG Dream!的曲名有關的」,
    而動畫「3rd Season」是「該集出現的臺詞」,這樣改變的副標題,請問您為什麼想要這樣的副標題呢?
  • 因為第1期有系列一貫的副標題的設定,所以動畫「2nd Season」「3rd Season」也採用了同樣的形式。
    動畫「2nd Season」有一個目標是每話必須至少包含一次現場演唱場景,所以
    我們按照那首曲子所表達的劇情、以標題的形式來思考。
    動畫「3rd Season」在能看到整個劇情的時候,考慮到它應該與動畫「2nd Season」相對應,所以採用了臺詞標題。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    第1期的話,希望能體現出趣味和可愛。
    動畫「2nd Season」因為每話現場演唱場景是賣點,所以採用曲子限制,動畫「3rd Season」因為重視劇情,所以採用本編臺詞限制。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 請告訴我動畫「3rd Season」#13中ますき提到的,都築詩船さん現役時期組建的樂隊名稱。
  • SPACE前任老闆詩船曾經組建過一個叫「ミラキュラスカーレット」(簡稱ミラスカ)的樂隊。
    (株式會社ブシロード 動畫製作負責人)
  • 在本作新曲「ミライトレイン」中取入了「キラキラだとか夢だとか~Sing Girls~」的吉他短語,
    例如#11最終預選前おたえ的臺詞「人、書く?」等,感覺有很多以過去的故事為基礎的情節,
    如果製作過程中意識到的過去故事有什麼的話,請告訴我。
  • 因為我們在製作時意識到了與過去的連接,所以在各個地方都加入了這樣的場景。
    特別是各個樂隊的成立故事、初期衝動都是樂隊個性本身,所以我想重視它們。
    因為動畫「3rd Season」是Poppin'Party實現夢想的故事,所以關於香澄和有咲的相遇,
    香澄的閃閃發光的激動感的源頭等,現在的香澄他們如何想的,進行了充分的討論。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    #12中香澄和明日香,#13中香澄和有咲是意識到動畫第1期的場景。
    因為現在與過去是連續的,所以與其說「讓她說同樣的話」,不如說是「在這樣的情況下她會這樣說」,我們每次都進行判斷。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 動畫「3rd season」中出現了老闆的場景,但我想了解制作過程中是什麼樣的流程導致決定讓老闆出場呢?
  • 因為「BanG Dream! Girls Band Challenge!」是まりな的提議,所以當我們追蹤まりな的想法時,
    當然她應該知道附近傳說級的現場音樂酒吧的老闆(詩船),
    所以老闆作為まりな他們的憧憬,她會向老闆尋求建議,登場就是由這樣的流程而來。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    老闆的登場是來自系列構成的提議。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 請告訴我在動畫「3rd Season」最終回武道館場景中,紗夜沉默地在想什麼。
  • 我想她可能在思考類似「現在在這裡的意義」這樣的事。
    思考著那些只有在Roselia中才能獲得的經驗和感受,或者思考著即將到來的「FUTURE WORLD FES.」等等?
    我認為她在實感到Roselia所登上的每一個舞臺都是有意義的。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    我認為她是在看RAS的彩排的同時,思考著自己他們的現場演唱。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 想知道動畫「3rd Season」中沒有講述的,除了ロック和パレオ之外的RAS成員名字的由來!
  • 計劃在RAS的舞臺上提及。本名的由來也暗示其中。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)
  • Galaxy的店長美子さん以前也組過樂隊嗎?
  • 我的印象是她沒有組過。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)
  • 我認為BanG Dream!的精妙之處在於真實現場演唱和角色的聯繫,在將真實現場演唱的歷史與動畫融合時,
    如果在動畫製作過程中有什麼困難的地方或參考的地方的話,請告訴我。
  • 我們不把角色的存在分開來考慮,而是認為同樣的存在既存在於現實也存在於動畫和遊戲中。
    我們儘量思考如何讓遊戲和真實樂隊的成員們所經歷的事情能直接成為她們的一部分,形成一種作為人而相互連接的表現。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    為了深化故事的描寫,演員和工作人員的經歷和心境非常有參考價值。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 工作人員們是如何為BanG Dream! Girls Band Challenge!的決賽場地預定武道館的呢?
    包括預算和日程在內,主要是靠老闆的力量嗎?
  • BanG Dream!的武道館日程預計也已排滿1年以上。
    這次是通過老闆和まりな的熟人等人的努力,勉強抑制住了突然空出來的空檔。
    順便說一下,關於預算,公益法人武道館的使用費並不是特別高,據說更大的困難在於整備舞臺等方面。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)

    與其說老闆直接動作,不如說是運營方的人脈。他們努力交涉,押住了原來預定的演出被取消的那一天。
    (「BanG Dream!」動畫系列構成・腳本負責人 綾奈ゆにこさん)

  • 在動畫「3rd Season」#13的結尾中,與ますき的父親並排站在一起的那兩個人是誰呢?
  • 是デスギャラクシー的貝斯主唱 宇崎宙(うざきそら)さん和吉他的現在拉麵銀河店主 太田陽(おおたよう)さん。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本広大さん)
  • 在動畫「3rd Season」#8開頭的「Pastel*Palettes的自豪角落」中,在壺湯裡進行水遁之術的一體是誰呢?
  • 這是攪拌熱水的棒子的柄。我想白鷺小姐可能誤會了它為什麼會這樣豎著。
    順便一提,與夏娃時期不同,裡面沒有呼吸聲。
    (動畫《BanG Dream! 3rd Season》導演 柿本廣大)
  • 雖然描繪了許多樂隊,以Poppin'Party為首,那麼在描繪日常生活時,製作組重視的是什麼呢?
    有你想讓BanG Dream粉絲看到的角色互動或動作嗎?
  • 我們重視從每個角色的視角考慮每個故事和場景。
    互動和動作充滿了整部作品中製作組的細緻用心,所以請找到你喜歡的地方!
    (動畫《BanG Dream! 3rd Season》導演 柿本廣大)

    可愛和生動。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)

  • 帕蕾歐上的中學叫什麼名字?
  • 是加茂川中央中學。
    (株式會社Bushiroad BanG Dream!動畫製作部)
  • 雖然從《2nd Season》動畫開始Poppin'Party成員就很忙,但在《3rd Season》動畫中,他們甚至完成了3Weeks演唱會呢。
    成員們想出了什麼樣的巧思和想法來擠出時間呢?
  • 我們早起,把通勤時間和休息時間用於期末考試準備、午睡和練習,同時努力保持身體健康。我認為家人的配合也是必要的。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)
  • Galaxy是商店街內的音樂酒吧,但看起來Masuki與商店街的人並不熟悉。
    為什麼Masuki在幼年時期沒有交流呢?如果可以的話,也請告訴我們為什麼進入白雪。
  • Masuki進入白雪是因為母親(白雪畢業生)的勸告。
    學校開始時間很早,在取得摩托車執照之前,他們乘火車上學,所以到達學校的時間比當地孩子早得多。
    學校規則很嚴格,禁止放學回家時繞路,所以他們可能很少在商店街買東西吃。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)
  • 我看動畫時哭了,那製作團隊在製作時也哭了嗎?
  • 似乎Sanzigen的社長松浦哭了。
    據說在檢查時有工作人員會莫名其妙地安靜下來。
    在製作期間,聽到工作人員說'這很有趣'或'這很感人'這樣的話是最大的支持。
    (動畫《BanG Dream! 3rd Season》導演 柿本廣大)

    我一邊哭一邊寫。如果我自己哭不出來,就沒人能哭,所以能哭的話我就放心了。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)

  • 這是給系列構成·編劇綾奈由妮柯的問題。
    你是如何確定BanG Dream動畫系列的故事構成的?
    角色很多,每個都有自己的故事,從第1季到《3rd Season》動畫,要在每季13集中容納它們似乎很困難,所以我很想聽聽你的看法。

  • 首先,我們確定作為主角的Poppin'Party的目標。
    同時,在發單階段有各種條件(對於《2nd Season》動畫,每次都有現場演出,妙子作為新樂隊的吉他手提供支持),所以
    在思考如何描繪這些的同時,我考慮想要展現什麼、什麼是有趣的(快樂或激動人心的時刻)、什麼是必要的、如何描繪才能表達得清楚——然後構成結構。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)
  • 從第1季到《3rd Season》,每季都有許多編劇參與。
    包括綾奈在內,給每個編劇分配各集編劇的關鍵點是什麼?
  • 我確實有想讓那些「之前描繪過那個角色」的人儘可能地承擔這個角色的想法。
    作為系列構成,我主要負責需要控制的那些集數。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)
  • 哪些集數的場景也感動了工作人員?
  • 我想是《2nd Season》動畫第#3-5和#11-13集,還有《3rd Season》動畫第#3、#5、#7、#10、#11、#13集...我喜歡所有集數。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)

    是《2nd Season》動畫的第#12集。
    看到什麼都不懂的Poppin'Party在為他們主辦的演唱會做準備,這讓人感慨萬千。
    (株式會社Sanzigen CG監督 三村厚史)

    是《2nd Season》動畫第#11集。我被Poppin'Party聯繫的深度所感動。
    這是我擔任CG導演的一集,雖然我應該在檢查中看過多次,但看到廣播時我幾乎哭了。
    (株式會社Sanzigen CG導演 森田浩吏)

    《2nd Season》動畫第#11、#12集和《Returns》的場景中,音樂與故事完美契合,讓我感動了。
    (株式會社Sanzigen CG導演 小川晴代)

    在《2nd》和《3rd Season》動畫中,樂隊出現問題後,成員們再次通過強大的紐帶緊密團結在一起的過程感動了我。
    在《2nd》和《3rd Season》動畫中,樂隊出現問題後,成員們再次通過強大的紐帶緊密團結在一起的過程感動了我。
    (株式會社Sanzigen 攝影監督 井上麻梨)

    米歇爾和心美在空中飛行的場景至今仍留在我的心中。
    (株式會社Sanzigen 作畫監督 茶之原拓也)

    我被帕蕾歐和楚楚和好的場景深深打動了。
    我認為這是一個很好的集數,原本散落的RAISE A SUILEN的紐帶緊緊地結合在一起。
    (株式會社Sanzigen 作畫監督 八森優香)

  • 在製作BanG Dream!動畫的工作中,請告訴我們你能說'我真的全力完成了這個!'的事情!
  • 系列構成和溝通。
    (《BanG Dream!》動畫系列構成·編劇 綾奈由妮柯)

    當《2nd Season》和《3rd Season》動畫結束時,我覺得我們對日常場景和現場場景都盡力了,但
    當我想得更多時,我想知道是否還有更多我們可以做的事情...
    (株式會社Sanzigen CG監督 三村厚史)

    我認為《3rd Season》動畫片頭做得非常酷。3D攝影機工作很具有挑戰性。
    (株式會社Sanzigen CG導演 森田浩吏)

    雖然有些地方我覺得我們可以做得更好,但我認為我們成功地表達了《2nd Season》動畫第#4集中Hello, Happy World!的荒謬性。
    (株式會社Sanzigen CG導演 小川晴代)

    我以盡力完成每一集的感覺來處理,《3rd Season》動畫最後的武道館演唱會是我特別覺得我真的盡力了的。
    我以盡力完成每一集的感覺來處理,《3rd Season》動畫最後的武道館演唱會是我特別覺得我真的盡力了的。
    (株式會社Sanzigen 攝影監督 井上麻梨)

    我努力工作並完成了片尾畫的繪製!
    (株式會社Sanzigen 作畫監督 茶之原拓也)

    我為能夠在保持質量的同時按時交付每一集而感到驕傲。
    雖然時間表有時很緊張,但每個人都真的很努力,所以我們能夠安全地送達給大家動畫作品。
    雖然時間表有時很緊張,但每個人都真的很努力,所以我們能夠安全地送達給大家動畫作品。
    (株式會社Sanzigen 作畫監督 八森優香)

  • 對大家來說BanG Dream!是什麼?
  • 生存的意義。
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)

    就像無限的零食一樣吧……
    (SanJigen株式會社 CG總監 三村厚史)

    對我來說,BanG Dream!成為了我作為CG導演、演出的處女作,所以這成為了我終身無法忘記的作品。
    (SanJigen株式會社 CG導演 森田纘吏)

    有很多充滿笑聲和感動的情節,看了也不厭倦,能獲得精力。
    (SanJigen株式會社 CG導演 小川晴代)

    是一個進行各種挑戰,同時展現各個樂隊的可愛和帥氣的存在。
    (SanJigen株式會社 攝影監督 井上麻梨)

    是一個讓我能夠挑戰各種事物的內容,就像一個恩人一樣。
    今後也想長期參與其中。
    (SanJigen株式會社 作畫監督 茶之原拓也)

    很可愛但不只是可愛,音樂很棒但不僅僅是音樂,
    有很多登場人物,每個人都有正當的核心和故事,
    雖然有痛苦的時刻,但這樣的作品很有趣。
    (SanJigen株式會社 作畫監督 八森優香)

  • 「BanG Dream!」徹底改變了我的人生。我想從事與這樣的BanG Dream!有關的工作。為了實現這個夢想需要什麼?
  • 最必要的是熱情!
    一定要實現夢想,和我們一起工作吧!
    (Bushiroad株式會社 BanG Dream!動畫製作擔當)
  • 如果有什麼廢稿之類的可以公開的東西的話,我想看看。
  • 迷你動畫「BanG Dream! ガルパ☆ピコ」的分鏡裡有很多廢棄分鏡呢(笑)
    包括宮島導演在內,我想在某處設置討論這個問題的機會。
    (Bushiroad株式會社 製作人 根本雄貴)

    很遺憾無法具體公開,但動畫「3rd Season」第13話是,
    從原腳本中被不得已刪除的場景大約有8分鐘左右(腳本擔當小川仁美女士,非常抱歉)。
    個人來說,我想看看導演剪輯版完全版。
    (Bushiroad株式會社 BanG Dream!動畫製作擔當)

  • 我想了解在分鏡和動畫的製作中每天都在進行什麼樣的工作。
  • 主要是製作企劃、劇本、分鏡的前期製作、製作CG動畫、背景、數字作畫等的製作、
    以及進行全檢、原版、V編輯的後期製作。
    其中有許多各種各樣的會議和工作。
    (SanJigen株式會社 製作協調 田﨑秀之)
  • 請分別告訴我在動畫中最難描繪的角色和最容易活動的角色。
  • 難的是香澄。容易活動或者說有趣的是Hello, Happy World!的成員。
    (SanJigen株式會社 CG總監 三村厚史)
  • 為1集配音需要花費多少時間?
  • 大約3~4小時。除了整體配音外,有時還會進行單獨的聲優錄音。
    另外,SanJigen的情況下通常採用先錄音再製作畫面的前期音響方式。
    (SanJigen株式會社 製作協調 田﨑秀之)
  • 在繼續BanG Dream!系列故事的過程中,你想在下一季描繪Poppin'Party和他們朋友的大學生活嗎?
    如果她們不再是高中生了,你覺得描繪會很困難嗎?
  • 我認為即使她們成為大學生,她們的本質也不會改變,所以我認為我們可以描繪她們。
    但我認為現在仍然會繼續魅力十足的高中生活,所以我想追逐那些。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」監督 柿本廣大)

    個人來說,我想描繪高中畢業後的Poppin'Party。
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)

  • 請告訴我製作過程中最有趣的一集或劇本。
  • Masking的學園生活(動畫「3rd Season」#10)
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)

    老實說的話是全部,但如果說的話會很長……如果說我負責劇本的那些回,是動畫「2nd Season」的#13和動畫「3rd Season」的#8。
    雖然有整理信息等困難的地方,但看到大家聚集在一起歡樂地享受的樣子,寫作時真的很開心。
    (SanJigen株式會社 文藝/腳本 後藤綠)

  • 動畫「3rd Season」有很多事件,所以感覺非常濃密。
    在13話中描繪出這些情節是否困難?有沒有你想更多地描繪的故事?
  • 喜劇和嚴肅之間的平衡很困難。很高興能夠製作溫泉回。
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)
  • 製作動畫「3rd Season」最終話中武道館現場直播的意圖是什麼?觀眾應該特別關注哪些要點?
  • 正是「BanG Dream!」的Dream,所以想要描繪夢想是一個主要主題。
    我創作了最終話,希望當一個大夢想實現時,所看到的風景能夠讓香澄和工作人員以及所有觀眾都一起看到。
    沒有特別要注意的要點。如果你看你最喜歡的角色、最喜歡的歌曲和最喜歡的故事,我會很高興。
    如果一定要說的話,即使在現場演出中也很少能看到的後臺等都是根據採訪重現的,所以如果您能享受的話我會很感激。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」監督 柿本廣大)

    從動畫第1季以來,就一直有想讓Poppin'Party站在武道館舞臺上的想法。
    我認為正是因為現在Poppin'Party作為樂隊成長了,才能夠站在那裡。
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)

  • 請告訴我新角色之間最喜歡的或最令人驚訝的關係。
    我對Masking反過來成為麻彌粉絲這一點感到驚訝!
  • Rock和Masking成為了比預期更好的搭檔。
    Ako、Rock和明日香的三人組也很可愛,是我的最愛。
    Masking對麻彌眼睛閃閃發光的樣子很可愛呢!
    (「BanG Dream!」動畫劇集構成・腳本擔當 綾奈由紀子)
  • 我想了解作為動畫「3rd Season」OP主題曲的「Initial」是如何被選中(製作)的背景。
    我感覺它與第1季和動畫「2nd Season」的主題曲的顏色略有不同。
    「Initial」對製作和作品在情感方面產生了什麼樣的影響?
  • 「Initial」是負責音樂的Elements Garden的提案,
    與動畫「2nd Season」的「Kizuna Music♪」有不同的風格,
    併成為了與「Teardrops」、「Time Lapse」並列的Poppin'Party三部作一樣酷的歌曲。
    我也想描繪追求夢想的嚴酷性,所以我認為這是對動畫「3rd Season」來說完美貼切的歌曲。
    (動畫「BanG Dream! 3rd Season」導演 柿本廣大)

閱讀日文原文

媒體更新於 2026-02-17

(來源: BanG Dream! 官方新聞)

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